Esos empleados de Valve que programaron en sus ratos libres un mod de Counter Strikecon zombies que acabó convirtiéndose en Left 4 Dead lanzan con Evolve su segundo trabajo, independizados completamente de la compañía de Gabe Newell como Turtle Rock y con el proyecto reforzado tras su adquisición por 2K tras la quiebra y subasta de las IPs de THQ. El planteamiento de éste es similar, y se cimenta en una experiencia FPS cooperativa a cuatro jugadores, pero cambia zombies por un temible y poderoso monstruo en un homenaje a películas del género de la acción con exponentes con Depredador o Aliens: El Regreso, y que introduce otro jugador en su control en lo que resulta un competitivo asimétrico 4 vs 1. Evolve es una cacería en la que participa un grupo de cuatro cazadores con roles muy diferenciados, compensados y que trabajan por la solidez de la unidad: eltrampero tendrá que rastrear y atrapar al monstruo en una cúpula, el asalto causarle la mayor parte del daño, el apoyo reforzar y asistir en otras tareas, y el médico mantener a sus compañeros con vida. Pero las clases de Evolve son bastante versátiles y nos encontramos con médicos muy ofensivos, asalto con capacidad para delimitar perímetros con minas, o tramperos que resultan tremendamente útiles por su capacidad para inutilizar al monstruo. Los doce cazadores que debutan ofrecen perfiles muy distintos, ideales para diseñar estrategias cruzadas entre sí y específicamente para según qué modos de juego y con la bestia a cazar en mente.
En el otro lado, un monstruo, un coloso en gestación que se convertirá en imparable si los cazadores no lo baten a tiempo. Y ahí reside uno de los puntos más interesantes de Evolve, la intensidad de la persecución: los cazadores tendrán que lograr atrapar al monstruo antes que éste se alimente de fauna salvaje y evolucione en sus tres etapas. La primera, presenta a un monstruo prematuro, que a duras penas podrá hacer frente a sus cuatro rivales. En la segunda ya es posible plantarles cara en igualdad de condiciones. Pero es en la tercera cuando se convierte en una mole de destrucción que será muy complicado de derribar. De ahí que el modo Cacería, el primero que se reveló, sea una auténtica cronoescalada siguiendo rastros, árboles tumbados, pájaros volando, pisadas y utilizando sensores, polvo radioactivo e incluso animales de rastreo a fin de darle caza lo antes posible.
Evolve incluye tres modos de juego adicionalmente a Cacería: Nido ofrecerá opciones estratégicas al tener que destruir seis huevos de monstruo distribuídos por el mapa y que el bicho podrá incubar para contar con un mini-Goliath de apoyo, Rescate nos obligará a encontrar, curar y extraer a tres grupos de colonos antes que el monstruo dé con ellos y los elimine, y Defensa, nos pone como última barrera antes de que una oleada de Goliats comandados por un monstruo de nivel 3 destruya las defensas de una base colona e impida que el transporte con los supervivientes despegue. Estos cuatro modos se han incorporado en una campaña de cinco días estilo Left 4 Dead llamada Evacuación: en ella jugadores y monstruo juegan un total de cinco rondas, aplicándose modificadores por victoria sobre el escenario, fauna y otros elementos, en una sucesión de los cuatro modos que se votan antes del arranque de la partida. El último día siempre se cierra con una ronda de Defensa, que cierra la campaña. Es divertida, da sensación de un conflicto hilvanado, con secuencias intermedias dependiendo del mapa, nivel y de las ventajas que se hayan aplicado y suele durar alrededor de 45 minutos. La narrativa es testimonial, pero no solo en la campaña, si no en todo el juego, que prefiere contextualizar su guión a través de diálogos y datos que conocemos apenas sin prestarles interés.
La experiencia de Evolve está diseñada para ser cooperativa y por definición multijugador, aunque también es posible jugarla de forma solitaria subiendo de nivel de la misma manera, pero se percibe como un sucedáneo de las intenciones iniciales: se pierde la camaradería instantánea, la conexión que los jugadores de Evolve crean cuando están en el mismo equipo aunque no se conozcan -a diferencia de otros multijugadores online, aquí hay un enemigo común y si no se trabaja conjuntamente cada uno en su función, no se logrará la victoria- y especialmente, la IA de los cazadores es francamente irregular con rutinas del trampero erráticas en la detección al lanzar la cúpula, o en prioridades como revivir a compañeros caídos e incluso en darse a la fuga en situaciones desfavorables irreversibles. En cambio la IA de los enemigos es mucho más avanzada, llegando a estar entre lo desafiante y lo simplemente abusivo. Las crías de Goliath gozan de una puntería extraordinaria y el daño de sus embestidas es como para revisarlo. Ciertamente existe un contraste grande entre cómo el juego gestiona los patrones de los enemigos y los de los cazadores en la IA.
Cazadores
Trampero; rastear y atrapar
Determinante en el modo Caza y un apoyo sólido en el resto de modos de juego, la clase Trampero es responsable no sólo de la localización del monstruo sino también de evitar que escape. Para esto último, la habilidad compartida por los tres cazadores de este tipo es desplegar una cúpula móvil que atrapa dentro al monstruo y le impide huir de la zona durante un tiempo determinado. El trampero se antoja un personaje imprescindible para conseguir dar caza al monstruo con acierto. No solo por sus dotes de rastreo y por lo tanto su liderazgo a la hora de iniciar la persecución, sino también por la inteligencia con la que debe usar sus armas. La cúpula móvil para encerrar al monstruo es una herramienta vital que debe usarse con cabeza, entendiendo cuál es la zona más adecuada del mapa para "encerrar" al monstruo. No vale con dar con él a nivel visual y lanzar la cúpula sin ton ni son, ya que el diseño y estructuras del mapa pueden jugar a favor nuestro o no dependiendo de la zona que delimitemos. Lo mismo sucede con sus arpones -variados según cada trampero- pero que en general tienen como objetivo ralentizar al enemigo. Conseguirlo en una zona abierta siempre será mucho más efectivo que hacerlo en lugares donde sea difícil dar con el monstruo. Por eso, además de ser determinante, es un rol que exige jugarse con cabeza para tener la efectividad que el grupo requiere.
En el caso de la trampera básica, Maggie, sus habilidades consisten en una pistola automática que hace daño ligero pero dispara bastantes balas, las trampas arpón, que clavan al monstruo al suelo si las pisa, y lo más importante, Daisy, una mascota que hace las veces de quinto miembro del equipo, no sólo rastreando al enemigo sino, además, atacándole -a él o a la fauna local- además de revivir a miembros caídos del grupo. Griffinapuesta por el subfusil Gauss, que hace moderado, un arpón que si impacta en el enemigo le impide avanzar con facilidad -especial anti Kraken- y balizas sonoras, que marcan las amenazas cercanas como un sonar. El tercer trampero y quizá el más efectivo es Abe, cuya escopeta personalizada es una de las armas más poderosas: hace daño masivo, pero eso sí, velocidad de recarga algo baja. Sus granadas de éxtasis pueden impactar directamente en el blanco o colocarse por el escenario, como las minas de Markov, dejando un reguero de trampas que si hacen contacto con el enemigo reducirán su rango de movimiento, en algunos casos incluso con parálisis temporal. Cuenta además con una pistola de dardos que si impacta en el monstruo -y durante un tiempo limitado- marcará su posición determinada en pasos, desde cualquier punto del escenario.
En el caso de la trampera básica, Maggie, sus habilidades consisten en una pistola automática que hace daño ligero pero dispara bastantes balas, las trampas arpón, que clavan al monstruo al suelo si las pisa, y lo más importante, Daisy, una mascota que hace las veces de quinto miembro del equipo, no sólo rastreando al enemigo sino, además, atacándole -a él o a la fauna local- además de revivir a miembros caídos del grupo. Griffinapuesta por el subfusil Gauss, que hace moderado, un arpón que si impacta en el enemigo le impide avanzar con facilidad -especial anti Kraken- y balizas sonoras, que marcan las amenazas cercanas como un sonar. El tercer trampero y quizá el más efectivo es Abe, cuya escopeta personalizada es una de las armas más poderosas: hace daño masivo, pero eso sí, velocidad de recarga algo baja. Sus granadas de éxtasis pueden impactar directamente en el blanco o colocarse por el escenario, como las minas de Markov, dejando un reguero de trampas que si hacen contacto con el enemigo reducirán su rango de movimiento, en algunos casos incluso con parálisis temporal. Cuenta además con una pistola de dardos que si impacta en el monstruo -y durante un tiempo limitado- marcará su posición determinada en pasos, desde cualquier punto del escenario.
Asalto: fuerza bruta
Médico; mantén vivo al grupo
En la Piel del Monstruo
La otra cara del conflicto la ponen las bestias controladas por el jugador en el equipo opuesto y que dan forma al concepto de EVOLVE, que se cimenta en una premisa simple: extermina a los cazadores, pero que se desarrolla en un concepto complejo. El juego presenta tres monstruos de lanzamiento, Goliat, Kraken y Espectro, que se desbloquean a medida que ganas experiencia como sucede con las habilidades de los personajes. Así, para acceder al Kraken tendrás que ganar una estrella en cada una de las cuatro habilidades del Goliat. En camino está un cuarto monstruo, el Bégimo, incluido en todas las reservas y a la venta posteriormente cuando se lance como descargable en marzo. Desde el comienzo del proyecto, Turtle Rock quiso delimitar una línea de evolución progresiva para los monstruos en función de las tres fases de evolución, siendo la primera la más débil, la segunda el equilibrio de fuerza con los cazadores y la tercera la bestias más destructiva.
La partida arranca con una criatura de bajo nivel -salvo en modo Defensa- y tres puntos de habilidad a repartir entre las cuatro de cada bestia. A partir de aquí, el primer paso es huir sistemáticamente para alimentarse exterminando animales y comiendo sus cadáveres antes de que entren en descomposición, acción que también devuelve escudo. En fase uno el monstruo es muy vulnerable, por lo que conviene evitar enfrentamientos innecesarios. Además, cada vez que pasa a un nivel recibes tres puntos para mejorar otras tres habilidades, por lo que es cien por cien necesario para ganar la partida. El escudo se puede regenerar comiendo. No sucede lo mismo con la salud, que una vez perdida no se restablece. De ahí que en caso de pérdida de escudo conviene escapar de los cazadores para evitar disgustos.
La partida arranca con una criatura de bajo nivel -salvo en modo Defensa- y tres puntos de habilidad a repartir entre las cuatro de cada bestia. A partir de aquí, el primer paso es huir sistemáticamente para alimentarse exterminando animales y comiendo sus cadáveres antes de que entren en descomposición, acción que también devuelve escudo. En fase uno el monstruo es muy vulnerable, por lo que conviene evitar enfrentamientos innecesarios. Además, cada vez que pasa a un nivel recibes tres puntos para mejorar otras tres habilidades, por lo que es cien por cien necesario para ganar la partida. El escudo se puede regenerar comiendo. No sucede lo mismo con la salud, que una vez perdida no se restablece. De ahí que en caso de pérdida de escudo conviene escapar de los cazadores para evitar disgustos.
Por otra parte, la jugabilidad muta en función del monstruo que seleccionamos. Mientras que el Goliat es una bestia de contacto, el Kraken funciona en las distancias y el Espectrogana, de lejos, en velocidad. Las partidas ya no solo cambian según el monstruo seleccionado, sino que también varían en cada modo de juego dentro de la campaña Evacuación donde por ejemplo el Kraken es más efectivo para la ronda de Defensa por su capacidad de atacar desde lejos a los núcleos. Cada criatura representa un modo de juego radicalmente opuesto al resto y un equilibrio de habilidades apropiado para abatir a los cazadores. En líneas generales, todas son con un buen equipo, aunque el Espectro sigue siendo todo un reto por su palpable exceso de poder pese a haber sido nerfeado antes del lanzamiento. Turtle Rock debe seguir analizando las estadísticas de este personaje porque en su máximo nivel de evolución es una máquina de matar extremadamente difícil de abatir.
Ser el monstruo es una experiencia única de EVOLVE que se ha experimentado de forma prototípica en otros shooters cooperativos -el mismo Left 4 Dead 2-, pero que jamás se ha depurado tanto como ahora. Controlar a una de estas criaturas es jugar a un juego diferente, es respirar otro aire, es sentirte en la piel del cazador. Sentirte poderoso, mirar al enemigo por encima del hombro incluso a riesgo de caer exterminado. Un Predator en toda regla. Aunque la fórmula tiene aspectos por pulir -como el Espectro, que sigue overpowered-, Turtle Rock ha conseguido lo que buscaba: un juego cooperativo por “equipos” donde ser la criatura requiere tanta estrategia como jugar con los cazadores.
Conclusión:
En lo negativo, quizás lo más reseñable sea la progresión del personaje, cerrada y forzada a que utilicemos todas las habilidades y armas obligatoriamente, en lugar de un sistema más abierto: el juego nos obliga a cumplir determinados retos con tres de las armas y equipamiento de cada cazador inicial para lograr estrellas que desbloquearán a los cazadores siguientes y a los skins de élite de cada uno en última instancia. Demasiado exigente, con retos desesperantes de conseguir para las terceras estrellas de tres que incluye cada categoría. También mencionar cómo se deteriora la experiencia jugado individual, en modo local sin internet -desaparece el factor cooperación humano y aparecen los fallos en la IA de los cazadores controlados por CPU-, pero lo cierto es que cualquier persona que se interese por EVOLVE comprende su naturaleza online.
Como siempre, será la comunidad la que dictará la acogida del título y su salud en el online: puede perpetuarse como sucede con Left 4 Dead -todavía ambos siendo jugados, con decenas de mods- o caer en el efecto TITANFALL, que pese a tener grandes mecánicas jugables no logró cuajar a nivel de comunidad. El otro gran pero que se le puede poner es que llega algo escaso de contenido; cuatro modos diferentes, doce cazadores, tres monstruos y doce escenarios más cuatro adicionales hacen que lo que se paga por él se pague a precio en oro. Lo que sí es cierto es que EVOLVE cuenta con el apoyo de 2K para perpetuarse y ser una apuesta de futuro: el juego tiene pinta de encajar a la perfección en un modelo de negocio por temporadas y expansiones, de hecho el pase de temporada tiene previsto aportar a cuatro nuevos cazadores y el Bégimo llegará con nuevas habilidades que habrá que contrarrestar. Lo que no es de recibo son los precios para las skins que hemos podido observar en la recién estrenada tienda; desde 2 euros hasta a 5.90 si compramos paquetes que únicamente son nuevas paletas de colores para armas, protagonistas y monstruos.
Han contribuído en este Análisis y en las jornadas de testeo por equipos Enrique García, Salva Fernández, Saúl González, Javier Andrés, Sergi G. Bueno y Pablo González
| Lo Mejor | Lo Peor |
|---|---|
Cooperativo brillante, de las mejores experiencias online disponibles
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Muy escaso de contenido -mapas especialmente, modos de juego-
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Fomenta la especialización y el trabajo en equipo
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Progresión del personaje extremadamente exigente y cerrada
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Cazadores suficientemente diferenciados en cada clase, muy buenos diseños artísticos
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IA de los cazadores errática en modo Solo
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Táctico, con partidas muy intensas, estrategias adaptativas.
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Desequlibrios en monstruos: Kraken y Goliath igualado, Wraith sigue roto
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CryEngine tècnicamente poderoso y bien optimizado en PC de gama baja y media
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DLCs caros: 23 euros pase de temporada, 2 euros cada skin
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La campaña Evacuaciòn recuerda los mejores momentos de Left 4 Dead
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Apuesta jugable asimétrica sólida con perspectiva de futuro
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Puntuación
Muy Bueno
Su acabado es correcto y jugarás más de una semana, incluso es posible que en un futuro te apetezca volver a probarlo. Todos los aspectos del juego están bien cuidados. Cómpralo.
Su acabado es correcto y jugarás más de una semana, incluso es posible que en un futuro te apetezca volver a probarlo. Todos los aspectos del juego están bien cuidados. Cómpralo.
Jugabilidad
Es fresco, novedoso y profundo en cuanto a mecánicas, partiendo siempre de que los objetivos son los ya marcados por los modos de juego, pero como acometamos la caza queda a nuestra propia planificación y especialmente a cómo se desarrolle de imprevisible la misma.
Gráficos
La última versión del CryEngine sustenta un título que se apoya decisivamente en la potencia técnica para retratar un hábitat inhóspito y salvaje: efectos climatológicos variables desde nieve, lluvia intensa, noche y día, áreas de frondosa vegetación, agua y especialmente grandes distancias de dibujado que son esenciales para poder tener una perspectiva de las zonas dónde puede ir el monstruo. En los diseños se echa de menos mayor variedad en los mapas, ya que se perciben demasiado similares, incluso los que tienen lugar en estaciones y bases abandonadas, que abandonan el terreno virgen por algo de arquitectura. En rendimiento se agradece que funcione realmente bien en equipos de gama media y baja, pero es con tarjetas gráficas NVIDIA donde se explota su potencial gráfico a máximas resoluciones y 60 FPS.
Sonido
Traducido y doblado al castellano con buen registro, aunque algunos personajes bajan el nivel en la interpretación. Las líneas de diálogo previas al arranque de la partida -donde se narra vagametne la historia- se repiten bastante. La música acompaña en los menús y de forma contextual en los momentos oportunos, dejando el silencio en la búsqueda de la presa.
Multijugador
Tremendo en su multijugador. Desde el matchmaking que prioriza jugadores del mismo territorio -tendremos mayores probabilidades de caer en partidas con españoles- a un chat de voz que está activo en las pantallas intermedias para poder charlar con los compañeros y organizar estrategias, la robustez de los servidores sometidos a pruebas de estrés durante la última beta, Evolve se ha lanzado con las ideas muy claras y su núcleo multijugador es la más importante. Cuantas más horas se le echa, más opciones, ideas, comentarios y planes surgen entre los miembros de un equipo, y más pícaros y eficientes se vuelven los jugadores que controlan a los monstruos.
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